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#44.【Blender3.1】サブディビジョンサーフェスモディファイアーを徹底解説!

Blender

こんにちは!フリーランスでCGパースのクリエイターをしているさとりと申します!

今回はサブディビジョンサーフェスモディファイアーについて解説します。サブディビジョンサーフェスはほかのCGソフトでもメジャーで優秀なツールなのでぜひ押さえておきましょう。

モディファイアーの基本的な操作方法(追加、適用、削除等)についてはこちらをご覧ください!


目次


サブディビジョンサーフェスモディファイアーとは

このモディファイアーはメッシュの面を分割し滑らかな見た目にすることができます。
サブディビジョンサーフェスモディファイアーを使うことでハイポリゴンメッシュを使いながらデータ容量を抑えることができます。

細分化タイプ(カトマルクラーク/シンプル)

カトマルクラーク

面を細分化して滑らかにする細分化タイプです。

シンプル

形状の変更などはせずに単純に面を細分化します。

最適化表示

チェックを入れるとワイヤーフレーム表示時に細分化された辺を省略します。

ビューポートのレベル/レンダー

ビューポートのレベル

入力した数値によりビューポートの細分化数を変更します。数値を上げるほどメッシュが細分化されポリゴン数が増加します。

レンダー

入力した数値によりレンダリング時の細分化数を変更します。数値を上げるほどメッシュが細分化されポリゴン数が増加します。

詳細設定

極限曲面を使用

無限レベルの細分割(可能な限り滑らかな形状)で生成される頂点をサーフェスに配置します。

Blender3.1 マニュアル 高度な設定

品質

『極限曲面を使用』を有効にしている場合使用できます。生成される頂点をどれだけ正確に配置するかを数値を上げることで調整することができます。

数値を上げることで必ずしも正確な配置になるとは限らないと公式マニュアルには表記があるのでそこまで気にする必要はないと思います。

UVスムーズ

細分化後のUVの処理方法です。

なしUVの変更はされません
境界を維持UVが滑らかになり、境界がシャープに保たれます。
コーナーを維持UVアイランドはスムージングされますが、境界は変更されません。
コーナーと接点を維持UVが平滑化され、不連続な境界のコーナーと3つ以上の領域の接合部がシャープに保たれます。
コーナー、接点、凹面を維持UVが滑らかになり、不連続な境界のコーナー、3つ以上の領域の接合部、ダーツと凹型のコーナーがシャープに保たれます。
全てUVとその境界はスムージングされます。
Blender3.1 マニュアル 高度な設定

境界スムーズ

開いた境界(およびコーナー)をスムージングする方法を制御します。

全てコーナー、境界を滑らかにします。
コーナーを維持境界は滑らかにコーナーは維持されます。
Blender3.1 マニュアル 高度な設定

クリースを使用

チェックを入れるとメッシュにクリースを使用している場合、有効になります。

カスタム法線を使用

メッシュにカスタム法線を使用している場合に細分化されたメッシュの法線も補完してくれます。

最後に

お疲れ様でした!今回はサブディビジョンサーフェスモディファイアーについて解説しましたがいかがでしたでしょうか。ほかのモディファイアーとも併用する場面が多いので是非押さえておくとモデリングライフが充実すると思います。

このブログは基本毎日更新していきますので応援や質問、𠮟責など今後の更新の励みや改善につながるのでいただけると嬉しいです!!

下記のコメント等ご連絡待っています!皆さんとつながっていきたいと思っているので何でも構いませんのでドシドシご連絡ください!


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