こんにちは!フリーランスでCGパースのクリエイターをしているさとりと申します!
今回はマルチレゾリューションモディファイアーについて解説していきます。スカルプトと組み合わせて使うこともでき、とても有用なツールなので是非最後まで読んでいってください!
モディファイアーの基本的な操作方法(追加、適用、削除等)についてはこちらをご覧ください!
目次
- マルチレゾリューションモディファイアーとは
- レベル(ビューポート/スカルプト/レンダー)
- ベースメッシュをスカルプト
- 最適化表示
- 細分化
細分化・シンプル・リニア
細分化を復元
高いレベルを削除 - シェイプ
- 生成
- 詳細設定
- 最後に
マルチレゾリューションモディファイアーとは
サブディビジョンサーフェスと同様にメッシュを細分化することができます。
サブディビジョンサーフェスと違いスカルプトと併用して使用することができるモディファイアーになっています。
注意点として、ほかのモディファイアーと併用する際、順番として一番上にのみ追加することができます。(移動させようとすると出来ないとログが出てきます。)
レベル(ビューポート/スカルプト/レンダー)
この項目は後程解説する細分化をしたあとに各モードでのレベル(細分化数)を調整することができます。
ベースメッシュをスカルプト
このモディファイアーを使用してスカルプトを行うとメッシュは元の形を保ちますが、チェックを入れることで元のメッシュも変形させることができます。
最適化表示
デフォルトではチェックが入っており、ワイヤーフレーム表示にしたときに元のメッシュの辺のみが表示されます。チェックを外すとマルチレゾリューションで生成された辺も表示されます。
細分化
細分化・シンプル・リニア
マルチレゾリューションには3つの細分化方法があり、それぞれ一回押すことで細分化のレベルを1つ上げることができます。
細分化を復元
現在のベースメッシュ以下の細分化を再構築します。
高いレベルを削除
現在のレベルよりも高い細分化レベルを削除します。
シェイプ
再形成
別のオブジェクトの形状をコピーすることができる機能です。
この機能は頂点数がコピー元と同じ場合にのみ使用できます。
- コピーしたいオブジェクトを選択
- コピー先のオブジェクトを選択
- 再形成
ベースに適用
スカルプトで編集したメッシュを元のメッシュにも適用することができる機能です。
スカルプト後にローポリモデルを作る手間なくベイクに移ることができます。
生成
スカルプトしたデータ(.btx)を外部に保存することができます。保存後、別のスカルプトデータを読み込むこともできます。
詳細設定
品質
細分化する際の計算精度です。ハイポリの場合は精度を下げて編集することでパフォーマンスを向上させることができます。
UVスムーズ
細分化後のUVの処理方法です。
なし | UVの変更はされません |
境界を維持 | UVが滑らかになり、境界がシャープに保たれます。 |
コーナーを維持 | UVアイランドはスムージングされますが、境界は変更されません。 |
コーナーと接点を維持 | UVが平滑化され、不連続な境界のコーナーと3つ以上の領域の接合部がシャープに保たれます。 |
コーナー、接点、凹面を維持 | UVが滑らかになり、不連続な境界のコーナー、3つ以上の領域の接合部、ダーツと凹型のコーナーがシャープに保たれます。 |
全て | UVとその境界はスムージングされます。 |
境界スムーズ
開いた境界(およびコーナー)をスムージングする方法を制御します。
全て | コーナー、境界を滑らかにします。 |
コーナーを維持 | 境界は滑らかにコーナーは維持されます。 |
クリースを使用
チェックを入れるとメッシュにクリースを使用している場合、有効になります。
カスタム法線を使用
メッシュにカスタム法線を使用している場合に細分化されたメッシュの法線も補完してくれます。
最後に
お疲れ様でした!今回はマルチレゾリューションモディファイアーについて解説しましたがいかがでしたでしょうか。ベイク前提でスカルプトができるこのツールはとても有用だと思うので是非参考にしてください!
このブログは基本毎日更新していきますので応援や質問、𠮟責など今後の更新の励みや改善につながるのでいただけると嬉しいです!!
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