こんにちは!フリーランスでCGパースのクリエイターをしているさとりと申します!
今回はブーリアンモディファイアーについて解説します。編集モードにも『交差(ブーリアン)』がありますが、直接メッシュをいじる必要がないので基本的にはモディファイアーを使うことをおすすめします。
モディファイアーの基本的な操作方法(追加、適用、削除等)についてはこちらをご覧ください!
目次
ブーリアンモディファイアーとは
ブーリアンモディファイアーとはオブジェクトの重なりあう部分を足し引きするようにメッシュを生成することができるモディファイアーです。
交差・合成・差分
ブーリアンモディファイアーでは『交差』『合成』『差分』の3種類のモードでメッシュを生成します。
演算対象
ブーリアンモディファイアーを使用するオブジェクトと『交差』『合成』『差分』に使用するオブジェクトの2つのオブジェクトが必要になります。
『差分』の場合、くりぬきたい位置にオブジェクトを配置し、スポイトかオブジェクトの一覧から選択します。演算対象にしたオブジェクトを非表示にすることで結果が確認できると思います。
『交差』『合成』も同様の方法で演算対象の設定、確認ができます。
ソルバー
ブーリアンモディファイアーを使用する際の計算方法についての設定ができる項目です。
高速と正確があり、複雑なオブジェクトで使用しない限りそこまで差はありません。
高速
単純な計算方法でブーリアンをするため複雑なオブジェクトになるとメッシュがおかしくなる可能性があります。基本的に高速で問題ないと思います。
重複のしきい値
ポリゴンどうしが近い部分を入力した距離でマージ(まとめる)してくれる機能です。
ハイポリを演算対象にした場合などに使えそうですね。
正確
正確な計算方法でブーリアンをします。そのため複雑なオブジェクトだと処理が重くなる可能性があります。
自分自身と交差
この項目については曖昧な認識ですが、下記の動画のように重なったメッシュが2つある1つのオブジェクトが演算対象の両方もしくはどちらかにある場合にこのチェックをいれることで正しく計算されるようです。
穴を許容
演算対象に穴(ポリゴンがない部分)がある場合に計算結果を改善することができる機能です。
最後に
お疲れ様でした!今回はブーリアンモディファイアーを解説しましたがいかがでしたでしょうか。ベベル同様、ハードサーフェスを制作するときにとても有用なツールなのでぜひ覚えておきましょう!
このブログは基本毎日更新していきますので応援や質問、𠮟責など今後の更新の励みや改善につながるのでいただけると嬉しいです!!
下記のコメント等ご連絡待っています!皆さんとつながっていきたいと思っているので何でも構いませんのでドシドシご連絡ください!
お問い合わせ
コメント