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#33.【Blender3.0】ベベルモディファイアーを徹底解説!

Blender

こんにちは!フリーランスでCGパースのクリエイターをしているさとりと申します!

今回はベベルモディファイアーについて解説します。編集モードで使用できるベベルツールとほぼ同様の機能ですが前回の記事では軽く触れる程度だったので深堀して解説していこうと思います。

モディファイアーの基本的な操作方法(追加、適用、削除等)についてはこちらをご覧ください!


目次


ベベルモディファイアーとは

ベベルモディファイアーは辺の面を取って丸めることができるモディファイアーです。

現実にある机や棚など一見角張って見えるものにこのモディファイアーを使うことでリアリティアップをすることができます。

ベベルなし
ベベルあり

幅のタイプ/量/セグメント

幅のタイプ

幅のタイプは全部で5種類あり、『%』以外は距離を数値で入力し設定します。

オフセット

元の辺から新たに生成される辺までの距離

面取りして新たに生成された面の幅

深度

元の辺から面取りして新たに生成された面までの距離

隣接する辺までの距離を100%として面取りをする

絶対

隣接する辺に沿った絶対距離で設定する。
この場合、重複の回避は機能しません。

面取りする距離を決めるmmや%で値を入力します。

セグメント

面取りした面の分割数を設定します。細かくするほど面が滑らかになりポリゴン感が軽減します。

制限方法

ベベルをかける辺を制限することができる項目です。

なし

すべての辺に制限なくベベルを適用します。

角度

隣り合う面の角度が指定した角度以上の箇所をベベルを適用します。

ウェイト

ベベルウェイトを使用してベベルを制限します。

頂点グループ

頂点グループに制限してベベルを適用します。

断面

ベベル部分の断面形状を編集することができます。

ラメ曲線

ラメ曲線(超楕円)の数式に基づいて設定され、断面は半円のようになります。

パラメータでベベルの断面を調整することができます。

カスタム

ポイントを追加して自由に断面を変更することができます

細かい形状を再現するには分割数を上げておく必要がありますので注意しましょう。

ジオメトリ

オプション的な要素を設定できる項目になります。基本的にはデフォルトでいいと思いますがトポロジーを気にする場合は見ておくといいと思います。

留め継ぎ外側

『シャープ』『パッチ』『弧』の3種類があり、ベベルの外側の辺どうしが重なる箇所の形状を調整することができます。

内側

『シャープ』『弧』の2種類があり、ベベルの内側の辺どうしが重なる箇所の形状を調整することができます。

交差

ベベルどうしが重なる面を生成するかどうかを選択できます。

『グリッドフィル』:面を生成する
『カットオフ』  :面をカットする

重複の回避

ベベルどうしが重なって突き抜けてしまう症状を回避します。

基本的にはチェックを入れておいて大丈夫です。

ループスライド

同じ幅を持つ辺に沿ってスライドする機能。正直違いがあまりわからないためチェックを入れたままでOKです。

シェーディング

法線のハード化

ベベルで生成された面を周囲の法線と合わせます。この機能を使用する際は『自動スムーズ』を有効にしておく必要があります。自動スムーズについては下記の記事を参照ください。

マーク

チェックを入れることでベベルを入れた辺に沿って『シーム』と『シャープ』それぞれマークすることができます。シーム、シャープについては下記の記事を参照ください。

シャープ参照
シーム参照

マテリアルインデックス

前提として、オブジェクトにマテリアルが複数貼ってある場合は、上から0.1.2.…とインデックスがつけられています。

このインデックスを使用してベベル部分にマテリアルを割り当てることができます。

-1の値では隣り合うマテリアルを認識して自動で設定してくれます。

面の強さ

この項目は『重み付き法線モディファイアー』を併用することで使用できる項目のようなので後日重さ付きモディファイアーの記事を更新する際に詳しく解説します。

最後に

お疲れ様でした!今回はベベルモディファイアーについて解説しましたがいかがでしたでしょうか。ベベルはハードサーフェスを制作する際にとても重宝するので覚えておきたいモディファイアーの一つですね!

このブログは基本毎日更新していきますので応援や質問、𠮟責など今後の更新の励みや改善につながるのでいただけると嬉しいです!!

下記のコメント等ご連絡待っています!皆さんとつながっていきたいと思っているので何でも構いませんのでドシドシご連絡ください!


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