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#36.【Blender3.0】デシメードモディファイアーを徹底解説!

Blender

こんにちは!フリーランスでCGパースのクリエイターをしているさとりと申します!

今回はデシメードモディファイアーについて解説します。デシメードはポリゴン数を削減することができるモディファイアーです。

ポリゴン数の管理はCG制作をするうえで重要です。是非最後まで読んで参考にしてもらえれば幸いです!

モディファイアーの基本的な操作方法(追加、適用、削除等)についてはこちらをご覧ください!


目次


デシメードモディファイアー

デシメードモディファイアーではポリゴン数の削減をすることができます。
削減方法として『束ねる』『分割の復元』『平面』と3つのモードがありますが、それぞれのオブジェクトに合わせて切り替えます。

束ねる

このモードではメッシュの形状を考慮しつつポリゴンを徐々に削減することができます。

比率

ポリゴンの削減具合を調整することができます。1ではメッシュに変化はありません、0に近づくにつれポリゴンを削減します。

対象

チェックを入れて選択した軸に対して対称になるようポリゴンを削減します。元々のポリゴンが対称になていない場合は影響しません。

三角面化

デシメードによって変更された面を三角ポリゴンにします。

頂点グループ/係数

頂点グループを設定することでメッシュのどの部分をデシメードするかを制限することができます。
係数でデシメードに影響を与える割合を調整することができます。

分割の復元

このモードは細分化の逆としてとらえることができます。基本的には四角面で構成されたメッシュに対して利用することができます。

反復

サブディビジョンサーフェスを適用した際の細分化数『1』はデシメードでいう反復『2』にあたるため基本的には反復数は偶数を使用するようにしましょう。

平面

主に隣り合う面どうしの角度が小さい箇所を統合するモードです。

角度制限

入力した値が隣り合う面どうしの角度以上になった場合に統合します。

区切り

『ノーマル』『マテリアル』『シーム』『シャープ』『UV』内の選択した場所のエッジがデシメードされないように制限することができます。

全境界

面の境界に沿って頂点を溶解します。基本的にはチェックを入れておいたほうがより良い結果が得られます。

最後に

お疲れ様でした!今回はデシメードモディファイアーについて解説しましたがいかがでしたでしょうか。ポリゴン数を削減してシーン全体のデータ容量の軽減ができるのでぜひ押さえておきたいですね!

このブログは基本毎日更新していきますので応援や質問、𠮟責など今後の更新の励みや改善につながるのでいただけると嬉しいです!!

下記のコメント等ご連絡待っています!皆さんとつながっていきたいと思っているので何でも構いませんのでドシドシご連絡ください!


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